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Moviles
Hay 19 móviles seleccionables en el juego que tienen diferentes armas. También hay algunos móviles especiales y más fuertes que puedes obtener al elegir jugar con el móvil Random. Los móviles exclusivos que no se pueden alquilar o seleccionar y que solo conseguirás usarlos al elegir el móvil Random son Barney, Dragon, Knight y Eléctrico. El móvil Fox se puede alquilar en la sección Ex-Items por un periodo máximo de 1 mes.

Tipos de Armas

Hay 3 tipos de móviles (Acero, Escudo, Bio), y hay 4 tipos de armas (Golpe, Láser, Eléctrico, Fuego). Seleccionar el tipo de móvil correcto contra tu oponente puede darte una gran ventaja en el juego. •Tipo de arma GOLPE: +15% vs Móviles Escudo -15% vs Móviles Mecánicos(Acero) •Tipo de arma LASER: +15% vs Móviles Biónicos -15% vs Móviles Escudo •Tipo de arma ELECTRICO: +15% vs Móviles Mecánicos(Acero) -15% vs Móviles Biónicos •Tipo de arma EXPLOSION(Fuego): +0%/-0% = Sin cambios en todos los móviles

Cada móvil tiene 3 tipos de disparos diferentes: Disparo 1, Disparo 2 y SS (Disparo Especial).

Fortalezas y Debilidades:
•Láser: Los ataques de este tipo son fuertes contra Móviles Biónicos (criaturas), pero débil contra los tipos de Escudo.
•Físicos: Los ataques de este tipo son fuertes contra Móviles Escudo, pero débil contra los tipos Mecánico.
•Eléctrico: Los ataques de este tipo son fuertes contra Móviles Mecánicos, pero débil contra los tipos Biónicos.
•Explosión: Los ataques de este tipo infligen la misma cantidad de daño a cualquier tipo de movil.

  • NOTA: El rango de daño puede cambiar cuando se dispara en un "ángulo falso" (el ángulo verdadero es la parte verde más oscura del ángulo, el ángulo falso es la parte verde tenue. No todos los móviles tienen esto. Disparar dentro de la parte del ángulo verdadero inflige el daño completo de el movil). Además, el daño que se muestra aquí es solo el daño base (no incluye modificadores de daño) y el cálculo asume un impacto directo.


Los Móviles:

Armor
Tipo Mecánico | Explosión
HP 1000 HP
Delay Base 510
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Alto en defensa y ataque, pero carece de HP y movilidad.
Arma 1
Una única bala pesada que tiene un amplio radio de explosión. Bueno para bungear.
Daño de Arma 1 120-165
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Como el Arma 1, pero tiene dos ojivas. Cuando golpea un objeto, la primera ojiva detona y la segunda continuará hasta que golpee otro objeto. Hará más daño si ambas ojivas golpean a tu oponente. La segunda ojiva perfora la defensa si la primera golpea.
Daño de Arma 2 230-290
Delay de Arma 2 480
SS
Dispara un proyectil, similar al Arma 1, pero después de 2,5 segundos se expande y causará mucho más daño con un golpe. El Arma 2 y SS solo tienen una pequeña diferencia en el Delay.
Daño de SS 350-500
Delay de SS 800


Mage
Tipo Escudo | Láser
HP 760HP, 220HP(Escudo), regenera 20HP por turno
Delay Base 500
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Movil bien equilibrado. Adecuado para principiantes.
Arma 1
Dispara 1 Láser que explota cuando golpea algo. Buen poder de bunge.
Daño de Arma 1 100-160
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Dos ondulados rayos láser girando uno alrededor del otro muy de cerca. A veces, uno de ellos golpeará un terreno o un jugador y el otro seguirá adelante. Es mejor disparar de frente en el móvil del oponente cuando usas Dual o Dual+.
Daño de Arma 2 190-280
Delay de Arma 2 400
SS
Una esfera azul brillante que elimina la salud azul (escudo) de un jugador si está dentro del radio de explosión (que es grande) e inflige mucho daño si se golpea directamente con ella.
Daño de SS 350-500
Delay de SS 800


Nak
Tipo Mecánico | Físico
HP 1100HP
Delay Base 520
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Ataques muy dañinos, alta en defensa y HP promedio. Muy baja movilidad, pero alta capacidad de escalada. Difícil de dominar.
Arma 1
Una esfera normal que inflige daño al impactar.
Daño de Arma 1 100-150
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Atravieza el suelo al contacto y regresa a la superficie donde detona.
Daño de Arma 2 190-300
Delay de Arma 2 400
SS
Dispara un mini-nak que ignora la tierra y la atraviesa. Explota solo cuando golpea a un jugador (ya sea aliado o enemigo). Se usa con mayor frecuencia para disparar con escopeta, pero su daño no es óptimo. No hará mucho daño a menos que tengas suerte y le des al "punto débil" del móvil.
Daño de SS 350-500
Delay de SS 800


Trico
Tipo Biónico | Explosión
HP 1100 HP
Delay Base 490
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Ataque alto y bunge, alto en HP, pero carece de una buena defensa. Movilidad algo baja. Difícil de dominar el Arma 2.
Arma 1
Una bola verde pesada parecida a un repollo que explota al impactar. Crea algunos daños a la tierra.
Daño de Arma 1 100-150
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Tres bolas verdes pesadas parecidas a un repollo, una está en el centro y las otras 2 giran alrededor del centro. Se usa comúnmente en escopeta. Puede ser difícil hacer que las tres bolas golpeen al oponente, pero si todas golpean, pueden causar mucho daño.
Daño de Arma 2 170-310
Delay de Arma 2 400
SS
Una bola de fuego que libera una gran Explosión. Elimina mucha tierra y hace bastante daño al oponente. El daño y el poder de golpe generalmente se maximizan si el disparo golpea el pie de un enemigo.
Daño de SS 250-500
Delay de SS 800


Bigfoot
Tipo Mecánico | Explosión
HP 1100 HP
Delay Base 520
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Buen ataque. Excelente poder de bunge, alto HP pero carece de buena defensa. Gran movilidad, pero tiene poca capacidad de escalada para encontrar ángulos más altos.
Arma 1
Dispara cuatro misiles, que son bastante débiles y tienen una gran dispersión a largas distancias. Genial para bungear.
Daño de Arma 1 170-230
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Dispara seis granadas, que se dispersan poco después del lanzamiento.
Daño de Arma 2 200-270
Delay de Arma 2 400
SS
Dispara nueve misiles. Similar al Disparo 1 pero un poco más de daño.
Daño de SS 350-500
Delay de SS 800


Boomer
Tipo Biónico | Físico
HP 1000 HP
Delay Base 480
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Ataque muy alto, pero bajo en defensa y HP. Buena movilidad y tiene una amplia gama de ángulos. Boomer generalmente se considera un móvil difícil de dominar, junto con Nakmachine, Kalsiddon y Trico.
Arma 1
Un boomerang muy ligero afectado por el viento. Dificil de controlar.
Daño de Arma 1 120-160
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Similar al Disparo 1, pero dispara cuatro boomerangs en lugar de uno. Sin embargo, cada uno de los cuatro boomerangs causa menos daño.
Daño de Arma 2 230-290
Delay de Arma 2 400
SS
También similar al Disparo 1, excepto que después de unos segundos de estar en el aire, se vuelve dorado y hace MUCHO más daño en estado dorado.
Daño SS 350-900
Delay de SS 800


Raon Launcher
Tipo Mecánico | Laser
HP 1000 HP
Delay Base 500
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Ataque bajo pero alto poder de bunge. Alto en defensa, baja capacidad de movimiento pero bueno escalando.
Arma 1
Tres discos girando uno alrededor del otro. Quitan mucha tierra, por lo que puede ser bueno para bungear.
Daño de Arma 1 100-160
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Dispara 2 minas Raon. Si están cerca de un jugador enemigo, la antena de una mina se volverá roja y comenzará a girar. La mina avanzará lentamente hacia el enemigo al que apunta cuando llegue el turno del lanzador original y detonará al contacto. Los Raons se sienten más atraídos por los móviles mecánicos que por los biónicos y los escudos.
Daño de Arma 2 140-180 (por Mina Raon)
Delay de Arma 2 400
SS
Un gran Raon. Cuando aterrice en el suelo, comenzará a caminar en la dirección en la que recibió el disparo. Cuando choca contra una pared que es demasiado empinada para escalar, girará hacia el otro lado. Después de unos 5-7 segundos, explotará automáticamente. Si choca con un jugador, explotará independientemente del aliado o enemigo.
Daño de SS ??
Delay de SS 800


Lightning
Tipo Escudo | Eléctrico
HP 760HP, 220HP(escudo), regenera 20HP por turno
Delay Base 500
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Alto ataque, defensa y HP. Gran movilidad pero lento y no es bueno para escalar.
Arma 1
Una bola de electricidad que envía un rayo directamente hacia abajo donde sea que aterrice. Si cae justo sobre un jugador, pero hay tierra encima del jugador, el rayo caerá sobre la tierra pero no sobre el jugador.
Daño de Arma 1 150-250
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Como el Arma 1, pero dos relámpagos vienen en diagonal desde ambos lados de donde cae la bala.
Daño de Arma 2 150-300
Delay de Arma 2 300
SS
Una flecha eléctrica que crea un poderoso radio de explosión donde aterriza. Cualquier jugador dentro o fuera del círculo será golpeado por un rayo que inflige 170 de daño. Este SS es especialmente útil para Double Kills.
Daño de SS 150-200 (por objetivo)
Delay de SS 800


J.D.
Tipo Escudo | Eléctrico
HP 750HP, 250HP(escudo), regenera 20HP por turno
Delay Base 490
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Buen ataque, alto poder de bunge. Buen HP y movilidad pero tiene poca defensa.
Arma 1
Un orbe azul eléctrico.
Daño de Arma 1 140-170
Delay de Arma 1 250
Arma 2
También un orbe azul eléctrico, pero atrae móviles hacia donde aterriza. Es bueno para atrapar a alguien en un agujero. Si tienes dos oponentes uno cerca del otro, dispara una Bala 2 justo entre ellos, y ambos quedarán atrapados en el mismo agujero. Entonces tú y los otros jugadores pueden hacerles mucho daño. El Arma 2 también puede arrastrar personas fuera del mapa. Los móviles mecánicos son más sensibles al tipo de arma de este movil que otros móviles.
Daño de Arma 2 150-200
Delay de Arma 2 340
SS
Una pirámide giratoria verde que daña y empuja a los jugadores lejos de donde aterriza. Cuanto más cerca esté la persona del centro del círculo, mayor será el daño. Puede sacar a la gente de un mapa.
Daño de SS 250-320
Delay de SS 800


A.Sate
Tipo Escudo | Láser
HP 760HP, 220HP(escudo), regenera 20HP por turno
Delay Base 490
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Alto ataque, buena HP y defensa. Movilidad y habilidad para escalar por encima del promedio, pero carece de precisión en distancias largas.
Arma 1
Una guia que, dondequiera que aterrice, un satélite flotante que está sobre el A.Sate dispara un láser impreciso a la guía. Si hay algo entre el objetivo del trazador y el láser, golpeará el objeto en su camino.
Daño de Arma 1 100-160
Delay de Arma 1 250
Arma 2
El satélite se mueve 3 veces más alto que el disparo 1 y dispara 3 láseres dondequiera que aterrice la guía.
Daño de Arma 2 200-280
Delay de Arma 2 400
SS
Dispara una gran guía verde. Dondequiera que aterrice la guía, el satélite se mueve justo encima de donde aterrizó la guía y dispara múltiples láseres. NO se dispara directamente hacia abajo, el satélite parte del lado izquierdo y dispara un láser, se mueve aproximadamente medio centímetro hacia la derecha y dispara otro. Esto continúa hasta que el satélite ha lanzado 5 láseres al objetivo.
Daño de SS 400-550
Delay de SS 800


Ice
Tipo Biónico | Físico
HP 1200HP
Delay Base 490
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Buen ataque pero poca defensa. Tiene el HP más alto en DragonBound. También tiene buena movilidad, muy bueno para principiantes.
Arma 1
Un carámbano grande y puntiagudo que se rompe cuando golpea la tierra o un jugador. Elimina mucha tierra, por lo que a veces puede ser bueno para bungear. Este disparo se lanza desde el cañón en la parte trasera del móvil.
Daño de Arma 1 120-160
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Un trozo de hielo redondo que, si golpea a un jugador, reduce su resistencia a los ataques físicos en un 5 %. Puedes reducir hasta un 50% la defensa de un jugador contra ataques físicos. A diferencia del Arma 1, este disparo se lanza desde la trompa del mamut, lo que hace que el punto de lanzamiento sea ligeramente más bajo. Esto a veces afecta la trayectoria. Además, si está apoyado en una pared, el Arma 2 puede atascarse en la pared incluso si puede ejecutar el Arma 1 perfectamente bien.
Daño Arma 2 150-170 (Daño Base)
Delay Arma 2 400
SS
Exactamente como el Arma 2, excepto que es un copo de nieve que hace un poco más de daño. También elimina el 5% de la defensa de un jugador.
Daño de SS 150-170 (Daño Base)
Delay de SS 800


Turtle
Tipo Biónico | Físico
HP 950HP
Delay Base 490
Delay de Turno (por segundo) 12
Descripción
Buen ataque y HP. Tiene la defensa más alta en DragonBound pero poca movilidad. Turtle es el único móvil en el juego que tiene 12 de Delay por segundo (a diferencia de otros que tienen 10 de Delay por segundo).
Arma 1
Un chorro de agua. Inflige daño moderado.
Daño de Arma 1 130-160
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Dos chorros de agua que giran uno alrededor del otro. Es muy difícil hacer que ambos chorros de agua golpeen al oponente, a menos que uses un ángulo alto. Después de unos 3 segundos después de disparar, los 2 chorros de agua se unirán para que ambos golpeen al oponente. Inflige mucho daño cuando golpean ambos proyectiles.
Daño de Arma 2 220-280
Delay de Arma 2 480
SS
Una bola de agua que al cabo de unos segundos se rompe en 6 bolas de agua más pequeñas, que se esparcen a su paso por el aire. Para que todos ellos golpeen a un oponente, tendrías que calcular el ángulo de extensión de la esfera. O bien, puede intentar hacer que la bola más grande se divida directamente frente a su objetivo. Si se hace a la perfección, todas las pequeñas bolas de agua golpearán a tu oponente y causarán alrededor de 400-600 de daño.
Daño de SS 400-600
Delay de SS 800


Grub
Tipo Biónico | Eléctrico
HP 1000 HP
Delay Base 490
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Daño débil, baja defensa, buen HP y movilidad. Se anima a los nuevos jugadores a usar el Arma 2 de este móvil para tener la sensación de cómo golpear a tu enemigo antes de dominar un móvil.
Arma 1
Un orbe azul muy débil. El arma más débil del juego.
Daño de Arma 1 80-130
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Cuatro orbes morados que explotan unos 3 segundos después de golpear algo. Rebotan y ruedan por el suelo y explotan cuando golpean a un jugador, haciendo que los nuevos jugadores tengan la sensación de cómo apuntar con precisión. Las bolas rebotan en los lados, la parte inferior y la parte superior del mapa.
Daño de Arma 2 180-220
Delay de Arma 2 480
SS
Una pelota que explota después de unos 3 segundos después de golpear algo (atraviesa a los jugadores). Durante todo el tiempo que toque a un jugador, le hará daño. Esto funciona mejor si se hace en un agujero pequeño y profundo.
Daño de SS 400-1000
Delay de SS 800


Aduka
Tipo Mecánico | Eléctrico/Láser
HP 1000 HP
Delay Base 510
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Débil al principio, pero muy fuerte cuando el encuentro se lleva a cabo por períodos prolongados de tiempo. Tiene movilidad media. Similar al Nak, dispara desde la parte trasera del móvil.
Arma 1
Una bola violeta eléctrica.
Daño de Arma 1 140-160
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Dispara tres rastreadores mini-adukas. Dondequiera que aterrizaron los rastreadores, Thor inmediatamente dispara 3 rayos directamente al lugar donde aterrizaron los mini-adukas. Si hay tierra u otro jugador entre los mini-adukas y Thor, Thor golpeará la tierra u otro jugador en su lugar. Thor es una cosa grande con aspecto de satélite púrpura/rojo/azul que está muy arriba en el cielo en cada mapa. A medida que Thor inflige más daño, aumenta el poder de Thor, que inflige un daño más fuerte.
Daño de Arma 2 140-500
Delay de Arma 2 400
SS
Similar al SS de Nak, es un mini-aduka que ignora toda la tierra. Es diferente del SS de Nak porque no explota tan pronto como golpea a alguien. En cambio, cada vez que golpea a un jugador del equipo contrario, Thor le dispara un rayo y continúa volando por el mapa. No hace mucho daño, pero puede golpear a muchos oponentes al mismo tiempo y es bueno para realizar un Double Kill. Cuando tu oponente está directamente bajo un huracán, el Aduka SS puede golpearlo dos veces (incluso 3 o 4 veces). El primer golpe es en el momento en que toca a tu oponente, luego el SS da la vuelta al huracán y lo golpea por segunda vez. Se pueden lograr más golpes cuando estás cerca de ese oponente y usas muy poca potencia. Su disparo en realidad daría la vuelta al huracán 3-4 veces y esto puede causar un daño muy devastador y podría resultar en un Double Kill.
Daño de SS 80-250
Delay de SS 800


Kalsiddon
Tipo Mecánico | Explosión
HP 1100 HP
Delay Base 515
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Alto ataque, buena defensa y HP. Tiene buena movilidad. Casi imposible de usar de manera efectiva en terreno plano de corto alcance.
Arma 1
Un misil que se abre en el vértice del disparo. Se divide en 2 misiles y una guía. Después de otro segundo, los 2 misiles comienzan a seguir a la guía y golpean donde aterriza la guía.
Daño de Arma 1 150-220
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Similar al Arma 1, pero se divide en 4 misiles. Este tiro es uno de los más fuertes del juego cuando se juega en un turno con Thor/Force/Thunder.
Daño de Arma 2 250-400 en un golpe completo, aproximadamente 50-120 por misil
Delay de Arma 2 460
SS
1 misil enorme, que se divide en 4 misiles. Luego, esos 4 misiles se dividen en 8 misiles, cada uno con su propia guía, cada guía siguiendo a la guía principal. A pesar de su apariencia llamativa, este disparo es realmente débil para un SS si no va acompañado de un satélite ofensivo. Este SS requiere una precisión milimétrica para causar el mayor daño posible.
Daño de SS 300-650
Delay de SS 800


J.Frog
Tipo Biónico | Láser
HP 930HP
Delay Base 500
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Ataque y HP razonables, defensa muy baja pero buena movilidad. Genial para arruinar los ángulos de tu oponente para disparar.
Arma 1
Una esponja verde que cuando toca tierra (atraviesa a los jugadores), comienza a rodar hacia la izquierda durante tres segundos y luego explota. Cuando viaja debajo de un móvil, el tiro rodante tiende a disminuir el movimiento, por lo que se maneja más fácilmente de lo que parece.t looks.
Daño de Arma 1 150-230
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Igual que el disparo 1, pero la esponja rueda hacia la derecha.
Daño de Arma 2 150-230
Delay de Arma 2 250
SS
Rueda de una manera extraña, en el sentido de que si disparas SS hacia la izquierda, pero el viento sopla hacia la derecha, la burbuja eventualmente volará hacia atrás y rodará hacia la DERECHA, no hacia la izquierda. Es como el SS del movil Grub porque todo el tiempo que está tocando a un jugador, le hace daño. Lo mejor es disparar a un pequeño trozo de tierra en el que esté tu oponente, porque entonces estará tocando a tu oponente todo el tiempo y hará mucho daño. Además, si golpeas el suelo justo al lado de un oponente y la burbuja rueda en la dirección correcta, puedes causar daño hasta que el SS explote.
Daño de SS 100-700
Delay de SS 800


Knight
Tipo Mecánico | Láser
HP 1000 HP
Delay Base 550
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Alto ataque, defensa, buen HP, movilidad media y buena apariencia. La única forma de obtener este móvil es elegir el movil Random.
Arma 1
Al igual que A.Sate. En lugar de un satélite flotando arriba, es una espada que dispara varias mini-espadas al guía, donde sea que aterrice.
Daño de Arma 1 200-250
Delay de Arma 1 250
Arma 2
Dispara dos veces más alto que el Arma 1 con 5 mini-espadas en la guía.
Daño de Arma 2 230-290
Delay de Arma 2 400
SS
Al igual que el SS de A.Sate, la espada se mueve justo por encima de donde aterriza el guía y dispara muchas mini-espadas.
Daño de SS 400-550
Delay de SS 840


Dragon
Tipo Biónico | Explosión
HP 1000 HP
Delay base 550
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Ataque increíblemente alto, buena defensa, HP alto y movilidad muy alta. La única forma de conseguir este móvil es elegir movil Random.
Arma 1
Una sola y poderosa bola de fuego. Es ligero
Daño de Arma 1 150-250
Delay de Arma 1 250
Arma 2
4 bolas de fuego que hacen alrededor de 100 daños cada una, para un total de 400 o más daños si todas las bolas de fuego golpean a la misma persona. Un disparo dual con el Thor generalmente matará a un jugador con toda la salud en un turno.
Daño de Arma 2 300-500
Delay de Arma 2 400
SS
Un orbe rojo que, donde sea que aterrice, aparecerán 5 mini-dragones en un semicírculo alrededor de donde aterrizó el orbe rojo, y comenzarán a moverse hacia el centro.
Daño de SS 450-650
Delay de SS 840


Barney
Tipo Biónico | Explosión
HP ?? HP
Delay base ??
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Ataque increíblemente alto, buena defensa, HP alto, gran capacidad de bunge y movilidad muy alta. La única forma de conseguir este móvil es elegir movil Random.
Arma 1
4 Meteoritos poderosos, perfectos para bungear al oponente.
Daño de Arma 1 ??
Delay de Arma 1 ??
Arma 2
6 Meteoritos poderosos, genera mas daño si todas las bolas de fuego golpean a la misma persona.
Daño de Arma 2 ??
Delay de Arma 2 ??
SS
9 Meteoritos extremadamente poderosos, usualmente usado para bungear a los oponentes.
Daño de SS ??
Delay de SS ??


Electrico
Tipo Biónico | S1-S2 Eléctrico / SS Explosión
HP ?? HP
Delay base ??
Delay de Turno (por segundo) 8
Descripción
Ataque increíblemente alto, buena defensa, HP alto, gran capacidad de bunge y movilidad muy alta. La única forma de conseguir este móvil es elegir movil Random.
Arma 1
4 esferas electricas poderosas, perfectos para bungear al oponente.
Daño de Arma 1 ??
Delay de Arma 1 ??
Arma 2
3 esferas electricas de las cuales 2 giran al rededor de la esfera central (como el movil Trico) extremadamente poderosas que cuando hacen contacto con la tierra cae 1 rayo por esfera desde el cielo, genera mas daño si todas las esferas golpean a la misma persona, si el oponente se encuentra cubierto por tierra los rayos caeran sobre la tierra y no sobre el oponente.
Daño de Arma 2 ??
Delay de Arma 2 ??
SS
Un Meteorito extremadamente poderoso, usualmente usado para bungear a los oponentes.
Daño de SS ??
Delay de SS ??


Fox
Tipo Biónico | S1-SS Explosión
HP ?? HP
Delay base ??
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
El Fox es un buen móvil de apoyo para jugar en equipo. Con él, puedes ayudar a tus amigos recuperando la vida perdida y aumentando su defensa. El Fox también puede curarse a sí mismo, pero en una cantidad menor. El Fox es débil cuando ataca a los enemigos. Será difícil matar a tus compañeros de equipo mientras el Fox del equipo esté vivo.
Arma 1
Un orbe rojo con bajo radio de Explosión.
Daño de Arma 1 ??
Delay de Arma 1 ??
Arma 2
Un orbe verde el cual permite recuperar energia y aumentar la defensa siempre que la bala entre en contacto contigo o un miembro de tu equipo.
Daño de Arma 2 ??
Delay de Arma 2 ??
SS
Un orbe celeste que permite recuperar gran parte de energia y aumentar considerablemente la defensa a los miembros del equipo (incluyendote) que se encuentren en el radio de impacto.
Daño de SS ??
Delay de SS ??


Randomizer
Tipo Mecánico
HP ?? HP
Delay base ??
Delay de Turno (por segundo) 10
Descripción
Movil muy equilibrado en todas las caracteristicas, usa balas aleatorias de distintos Móviles.
Arma 1
Usa balas aleatorias de distintos Móviles.
Daño de Arma 1 ??
Delay de Arma 1 ??
Arma 2
Usa balas aleatorias de distintos Móviles.
Daño de Arma 2 ??
Delay de Arma 2 ??
SS
Usa el SS de manera aleatoria de distintos Móviles.
Daño de SS ??
Delay de SS ??